LOS E-SPORTS TOMAN FUERZA EN PERÚ

Los deportes electrónicos, conocidos popularmente como eSports parece que van tomando fuerza en nuestro país. Así lo atestigua la reciente creación de la primera Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV) que tiene como objetivo ofrecer a sus miembros asesoramiento sobre las diferentes regulaciones de los torneos, el desarrollo de los deportistas electrónicos así como sobre la certificación de los diferentes equipos que compiten en esta disciplina.

Hasta hace relativamente poco los videojuegos no eran otra cosa que un modo más de entretenimiento, pero en los últimos años esta realidad ha cambiado de manera diametral pasando a ser considerados como un modo más de ganarse la vida, como los panaderos o los médicos. De esta forma, ha aparecido lo que se ha dado en llamar como eSports que durante el pasado año 2016 facturaron nada menos que la friolera de 454 millones de dólares. Según los datos de Newzoo, la consultora especializada en ofrecer información sobre esta industria, se espera que la cifra aumente hasta cerca de los 700 millones de dólares para este 2017. Dentro de esta gran etiqueta de eSports debemos englobar los ya citados videojuegos pero también los deportes electrónicos, como el póker online. En este sentido, el Perú cuenta con grandes representantes a nivel internacional, como el trujillano Diego Ventura que además de grandes logros en torneos en vivo también ha conseguido alzarse con grandes premios en los eventos virtuales.

A pesar de ello, el desarrollo de esta industria en América Latina todavía no alcanza el nivel del de Asia o Estados Unidos, lugares en los que se registra el mayor número de competiciones, facturación y espectadores. Es en estas localizaciones en donde las retransmisiones de los grandes eventos de estas disciplinas deportivas electrónicas mueven a casi tantos espectadores como los partidos importantes de fútbol o baloncesto.  Esta es precisamente una de las claves del éxito de los eSports y es que el grueso de los ingresos procede de la retransmisión de estas competiciones. Solo para este 2017, Newzoo espera que el total de espectadores de estas competiciones aumenta en cerca de un 20% con respecto al año anterior, lo que supondría hablar de un total de 400 millones de espectadores. Una cifra desde luego nada desdeñable.

Tal es el éxito que están alcanzando los eSports en la industria del entretenimiento que ya comienzan a llamar la atención de diferentes sectores sociales. En el campo de la educación, por ejemplo, destaca la creación del primer Grado en eSports que podrá cursarse a partir del próximo año en la Universidad de Staffordshire, en Reino Unido. En el ámbito deportivo tradicional también comienzan a hacerse los primeros movimientos de ficha con el objetivo de que las disciplinas deportivas electrónicas puedan tener cabida en las competiciones clásicas. En esta línea se está trabajando para que en 2022 exista una prueba específica de eSports en los Juegos Asiáticos. Las empresas por su parte no se quedan atrás y ya son muchas las que comienzan a contar con su propio equipo profesional como Movistar, que este mismo año creó un club de eSports denominado Movistar Riders además de ofertar un canal exclusivo en el que disfrutar de las competiciones más importantes. Incluso los deportistas de otras disciplinas ven en los eSports una oportunidad de negocio. Este es el caso del catalán Gerard Piqué que con sus compañeros de equipo, Lionel Messi y Cesc Fàbregas, planea abrir una empresa enfocada a este sector.

Si bien es cierto que en el Perú todavía nos queda mucho camino por andar para llegar al nivel de las grandes potencias del sector, también lo es que ya se están dando los primeros pasos para conseguirlo. La organización de multitudinarios eventos como el Zegel Gaming Festival o el MásGamers Tech Festival son una prueba de ello. La previsión para los próximos años es que el número de estas grandes competiciones aumente y los eSports se consoliden como uno de los sectores de la industria del entretenimiento con mayor rentabilidad.

 

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